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Willibald-Gymnasium arbeitet erfolgreich mit einer an der KU entwickelten Lernsoftware

13.01.2023 | Stand 17.09.2023, 5:40 Uhr

Seit zwei Jahren arbeiten ausgewählte Klassen am Willibald-Gymnasium mit der Lernsoftware Brainix, die unter anderem von der KU entwickelt wurde. Englischlehrerin Gisela Albrecht bringt die Software gerne in den Einsatz, wie hier bei Pauline Werner und Emilia Knyazeva in der Klasse 6c. Foto: Graf

„Brainix zeichnet sich durch Vielfalt und Frische der Ideen aus.“ Wenn Gisela Albrecht, stellvertretende Schulleiterin und Englischlehrerin am Willibald-Gymnasium, über Brainix spricht, verspürt sie den Pioniergeist in diesem neuen Computerprogramm. Und das zu Recht: Denn mittlerweile wird die Lernsoftware seit zwei Jahren am WG im Unterricht verwendet.

Die in Kooperation mit der Katholischen Universität Eichstätt-Ingolstadt (KU) entwickelte neue Lernsoftware wurde bereits im Schuljahr 2021/22 am Willibald-Gymnasium in drei sechsten Klassen in Englisch und zwei Klassen in Mathematik getestet. Das Programm wurde an der KU entwickelt: Im Hauptseminar „Lernerfolg durch Digitalisierung“ von Heiner Böttger, Leiter einer Professur für Englisch-Didaktik an der Katholischen Universität, wurden im Wintersemester 2018/2019 die Möglichkeiten von Lernsoftware eruiert. Daraus hat sich in Kooperation mit der Stiftung Digitale Bildung sehr dynamisch die Konzeptionierung und Programmierung der neuen Lernsoftware Brainix entwickelt.

Das gleichnamige Unternehmen mit Hauptsitz in Eichstätt sowie Standorten in Germering und Sofia entwickelt mit heute insgesamt rund 100 Mitarbeitenden die Lernsoftware, die als ganzheitliches digitales Lehrwerk für den Einsatz an öffentlichen Schulen in Deutschland konzipiert ist. Brainix erhebt den Anspruch, erstmals als digitales Lehrwerk den Lehrplan sowohl inhaltlich als auch methodisch und somit ganzheitlich abzudecken. Nach diesem Testlauf können Lehrkräfte und Schulleitung nun ein erstes Resümee ziehen.

Im ganzheitlichen Ansatz sieht Jenny Arndt, die am Willibald-Gymnasium unter anderem Englisch unterrichtet, einen riesigen Fortschritt: „Das komplett eigenständige Lernen mit einer Software, die sofort rückmeldet, ob eine Antwort richtig oder falsch ist, bedeutet eine ganz neue Erfahrung.“ Wichtig für Motivation und Aufmerksamkeitsbindung seien die spielerische Gestaltung und der Wettbewerbsaspekt. Gamification und die Storyline, in die der Lernstoff eingewoben ist, tragen dazu bei, dass Brainix Spaß macht, wie die Befragung der Schülerinnen und Schüler ergeben hat. Auch Arndts Kollege Christopher Hamperl ist voll des Lobes für die Lernsoftware: „Eine weitere Vertiefung, die unabhängig von der Lehrkraft vor allem zu Hause stattfinden kann, bietet zusätzliche Chancen, individuelles Lerntempo zu berücksichtigen und Inhalte zu wiederholen.“

Das Projekt zur Entwicklung der neuen Lernsoftware Brainix wurde Ende August vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) als förderungswürdig anerkannt. Nach Angaben der Stiftung Digitale Bildung wurde das Brainix-Konzept von der zuständigen „Bescheinigungsstelle Forschungszulage“ hinsichtlich der Neuartigkeit des Produkts, des Risikos der Entwicklung und der Systematik bei der Durchführung des Vorhabens geprüft.

Auch die Schüler sind vor der neuen Unterrichtsmethode ganz angetan: „Mir gefällt das Programm sehr gut, weil man hier viel am Tablet arbeitet und nicht mehr so viel aufschreiben muss“, sagt etwa Pauline Werner aus der Klasse 6c. Und Emilia Knyazeva freut sich darüber, dass „das Programm den Unterricht auflockert und somit viel Abwechslung in den Unterricht bringt“.

gfs